RADAR
Manojlo Maravić, autor knjige Totalna istorija video-igara: Žeton za olimpijadu

Popularni gejming” razvio se do granice iza koje nije uvek moguće na prvi pogled utvrditi da li na ekranu ide prenos sa Olimpijskih igara u Parizu ili pak neko džojstikom“ pokreće igrače čiji su karakteri zasnovani baš na ličnostima najboljih sportista našeg vremena

Ukoliko ste i sami sredinom osamdesetih ubacivali žetone u automat, pa stojeći kraj aparata brzo pritiskali dugmad, trudeći se da pređete nivo u Track & Field, moguće je da danas sa izvesnim čuđenjem posmatrate koliko su se video-igre približile realnosti, naročito u poređenju sa ovim turnirom vezanim za Olimpijske igre održane 1984. Tu je još sve bilo kockicama; oduševili biste se kada bi programerski genije učinio da nakon trke na sto metara pobednik veselo podigne ruke u vazduh, a drugi se počeše po glavi. Jedan na jedan: dr Džej vs. Lari Berd, Džon Maden američki fubal – likovi zvezda prepoznavali su se jedino na kutiji…

Posle četiri decenije, simulacije za zabavu došle su dotle da treba dobro da se zagledate. Radi li se pravom prenosu utakmice ili ipak te verne replike šampiona iz stvarnosti neko pomera modernim džojsticima“…

Savršeno, kazao bi čovek, da na mrežama trenutno nisu toliko gledani video-klipovi sa ovogodišnje Olimpijade. Njih pre odlikuje simpatična nesavršenost. Ne mislimo pritom na plivače što su pokvarili stomak u reci, nego na izvanrednog pedesetjednogodišnjeg strelca koji je pucao bez dodatne opreme, sa jednom rukom u džepu, onako kako smo mi nekad gađali metu na vašaru, pa osvojio srebro. Ili skakača sa savitljivom motkom: taj je navodno „svojom muškošću“ zakačio i srušio lestvicu. Da plačeš, da se raduješ? Vau – što bi rekli takmičari u Track & Field, jer drugo ništa nisu umeli da kažu.

Otkuda sada želja za opuštencijom” na internetu, za forama iz nekadašnjih fliperana?

Iako je sve teže razlučiti sa koje je strane ekrana zbilja – setite se pandemije, praznih stadiona i lažne graje na fudbalskim utakmicama preuzete iz gejminga – najviše nas je interesovalo kako smo došli do toga da je na monitoru sve teže razlikovati stvarni meč i video-igru?

Kapitalna knjiga Totalna istorija video-igara (izdavač: Klio) pokazuje da je sve krenulo sa Tenisom za dvoje i Pongom. Dokle se stiglo? U kolikoj je meri bitan razvoj trodimenzionalne grafike – sve smo to upitali Manojla Maravića, autora pomenutog dela, profesora teorije medija, istorije video-igara, studija video-igara i medija masovne komunikacije na Akademiji umetnosti u Novom Sadu. 

Iskustvo televizije

Elektronski mediji, najpre radio, a potom još više televizija, stvorili” su današnji sport, tačnije sportsku industriju – kaže Manojlo Maravić u razgovoru za Radar. Do kraja prenosimo njegove reči: Zahvaljujući njima, kada danas istrče na teren fudbaleri Real Madrida, istrčalo je zapravo više od milijardu i po evra. Sportske video-igre često se nazivaju sportskim simulacijama, ali one su, pogotovo kada se radi o veoma popularnim sportovima, poput košarke, američkog i evropskog fudbala, zapravo simulacije sportskih televizijskih prenosa. Prikaz publike i zaglušujuća buka njihovog navijanja, glas uzbuđenog komentatora, usporeni snimci i montaža deo su prenošenja što vernijeg iskustva gledanja televizije i korišćenja njene tehnologije.

Igrači kao igračke

Vi ste pomenuli Jedan na jedan: dr Džej vs. Lari Berd, Džon Maden američki fudbal. Radi se o prvim sportskim igrama Electronic Artsa, giganta industrije video-igara koji više od četiri decenije gradi reputaciju najznačajnijeg izdavača u ovom žanru. Za razliku od igara koje ste spomenuli, danas su vizuelne reprezentacije veoma verne, kao i određene fizičke i tehničke igračke karakteristike konkretnog sportiste.

Kopačke o klin

Likovi i imena slavnih sportista igraju važnu ulogu – potvrđuje sagovornik našeg magazina. Zapravo, promene karaktera sportskih zvezda jedna su od najvećih novina ovog žanra. Na primer, u novoj Fifi u francuskoj reprezentaciji nećete više videti virtuelnog Zinedina Zidana, već aktuelne fudbalere, koje ste juče” gledali na Evropskom prvenstvu. To se podrazumeva. Neprekidno smenjivanje poznatih sportista korist je koju industrija video-igara izvlači iz dinamike industrije sporta, jer će mnogi sportski fanovi, koji su pritom i gejmeri, sa nestrpljenjem čekati da kupe novu igru baš zbog novih velikih zvezda.

Tenis za dvoje, troje…

Prve kompjuterske igre pedesetih godina, koje su nastajale uglavnom u cilju razvoja veštačke inteligencije, sa idejom da računar bude ravnopravan protivnik čoveku, zasnivale su se na postojećim igrama na ploči ili papir-olovka igrama poput šaha, dame, iks oks… Jedna od prvih kompjuterskih igara, koja je bila konstruisana za nadmetanje dva igrača jeste pomenuti Higinbotamov Tenis za dvoje, a Atarijev Pong (za arkadne mašine) iz 1972, koji referiše na stoni tenis, označio je rađanje danas najprofitabilnije medijske industrije. Međutim, žanr sportskih video-igara ima još dužu istoriju koja seže u pretkompjutersko doba” – do kraja XIX i početka XX veka. Radi se o mehaničkim, a potom i elektromehaničkim igrama na kovanice sa sportskim tematikama, kao što su trke konja, boks, bejzbol, auto-trke…

Rvanje algoritmima

Kao što je upotreba električne tehnologije donela bogatiji audiovizuelni događaj tadašnjim mehaničkim igrama, tako će nove tehnologije veštačke inteligencije, mašinskog učenja i virtuelne realnosti podstaći nove igračke doživljaje video-igara. Upravo je to jedna od tema naše SVI konferencije koja ove godine nosi naziv Artificial Game. Ako se učini da je ovo suviše tehno-deterministički pogled na razvoj, odgovor je da je sama ontologija video-igara tehnološka. One su u svojoj osnovi kompjuterski podaci pokretani algoritmima. Naravno, one su i mnogo više od toga i zato su interesantne društveno-humanističkim naučnicima.

Telesno iskustvo

Ako pričamo o visokobudžetnim sportskim video-igrama, možemo sa sigurnošću reći da je njihov čulni aspekt veoma značajan. Pored trodimenzionalne grafike, ne treba zaboraviti, da razvoj dizajna zvuka kao i realistične animacije pokreta sportista svakako doprinosi stvaranju sve imerzivnijih doživljaja igranja. Činjenica je da njihovoj popuarnosti najmanje doprinose inovacije igračke mehanike, ali to nije samo slučaj sa sportskim igrama, već i sa drugim igrama velikih izdavača koji raspolažu ogromnim budžetima. I sam sport je oduvek bio spektakl za mase, gde je publika svoja zadovoljstva pronalazila ne samo u divljenju veštinama sportista, već i u estetskom doživljaju njihovih nadmetanja. To na kraju nije samo audiovizuelno, već telesno iskustvo osećanja zajedničkog prisustva u jednom estetizovanom društvenom događaju. Kada govorimo o video-igrama koje podrazumevaju interaktivnost, može se tvrditi da su sportske igre, neka vrsta meta igre – igre o igri, gde igrač kontroliše karaktere sportista.

Publika na terenu

Takmičarski karakter video-igara naveo je čuvenog reditelja Stivena Spilberga da tvrdi da su one bliže sportu nego umetnosti. Na stranu što je ova izjava podložna kritici, ali organizovanje turnira u igranju je pojava koja postoji još od sedamdesetih kada su se studenti američkih univerziteta takmičili igrajući Svemirski rat! Tu praksu potom su održavale kompanije koje su pravile video-igre. Tokom devedesetih zahvaljujući širenju interneta širi se i popularnost takmičarskog igranja, nastaju igrački timovi, a jedna od prvih igračkih liga je bila Cyberathlete Professional League. Ali tek sa rađanjem” publike možemo da govorimo o sportu. Nov fenomen!

Gejmeri na olimpijadi

Mojoj generaciji (x), koja je gledala prijatelje kako igraju, da bi se smenjivali za arkadnim kabinetima ili kontrolama računara deluje pomalo čudno kako neko može da uživa posmatrajući igranje potpunog neznanca, preko televizora ili monitora računara – zaključuje Maravić. Više nije velika novost da postoje televizijski prenosi velikih mečeva preko brojnih kanala namenjenih isključivo gejmingu, kao i brojni turniri, koji se organizuju širom sveta za zaista veliku publiku. Najnovija vest stiže iz Pariza, gde je 24. jula Međunarodni olimpijski komitet ušao u partnerstvo sa Nacionalnim olimpijskim komitetom u Saudijskoj Arabiji da bi organizovao prve Esport olimpijske igre 2025. godine. Za sada je organizacija događaja nezavisna od Olimpijskih igara, ali je vrlo verovatno da će u budućnosti video-igre naći svoje mesto u ovoj planetarnoj sportskoj manifestaciji.

(Radar, 15. avgust 2024)

петак, 25. октобар 2024.

Dno koje dodirujemo gurnulo je kulturu i književnost u mračni zapećak da se koprca u svojoj samoć
субота, 12. октобар 2024.

Zbirka Crna Anđelija nastala je tako što je najpre dobio poziv od magazina Pas i Mačka da iz broja
четвртак, 3. октобар 2024.

Zašto se ne treba plašiti reči usvojenih iz drugih jezika, kako smo se početkom 2020. vratili u s
четвртак, 19. септембар 2024.

Pripovedačku zbirku Marijane Čanak izdvaja nekoliko bitnih karakteristika: originalno tretirana t