U igricama nas čekaju avanture
sa zmijama, škorpionima, krokodilima, gorilama, vanzemaljcima, vojskama i
jednim brkatim vodoinstalaterom italijanskog porekla. Ali šta ako jednog dana
tamo sretnemo sami sebe
Bili smo ubeđeni da sa svojim Komodorom 64 pripadamo „praistoriji“,
ali eto nas tek na polovini dela Totalna
istorija video-igara Manojla Maravića, kapitalne knjige objavljene u
izdavačkoj kući Klio.
Naime, nakon što u uvodu iscrpne i uzbudljive studije objasni kako je
i zašto sistematizovao znanja o istoriji pomenutog medija, kao i o društvenim i
kulturalnim okolnostima koje ocrtavaju granice njegovog značenja i značaja u
savremenom svetu – autor doista kreće od davnih vremena, od 1. veka, s Heronom
iz Aleksandrije.
Grčki matematičar i inženjer ostavio je u spisima nacrte naprava nalik
igračkama. Automatizovano pozorište, orgulje pokretane snagom vetra i predlog
prve poznate mašine na kovanice: „Ova mehanička konstrukcija u obliku ćupa,
zasnovana na principu poluge, pokretala se ubacivanjem novčića, a rezultat je
bio curenje svete vode za verski obred u posebnu posudu.“ Herona ne mešamo sa
mitskim Haronom, premda je on takoreći radio na novčić.
Švajcarski, nemački i francuski majstori izrađivali su od 14. veka
aparate namenjene zabavi, u 18. i 19. veku „zasnovane na mehaničkom
programiranju“, čije je funkcionisanje počivalo na diskovima nepravilnog
oblika. Manojlo Maravić (1977), profesor teorije medija, istorije video-igara,
studija video-igara i medija masovne komunikacije na Akademiji umetnosti u
Novom Sadu, sa profesionalnom karijerom započetom u oblasti umetnosti vajarstva
– vidi te diskove kao rani oblik programiranog ROM-a, značajne za buduće mašine
na žetone. Ukoliko govorimo o tom dobu, među najpoznatijim automatima jeste Patka koja vari iz 1739.
Nazivi igrica uveseljavaće budućeg čitaoca od prve do 376. strane.
Sve su testirali u kafićima i „neuglednim barovima“ sa jednako zgodnim
nazivima tipa Holandska guska.
Kad pred kraj 19. stoleća ljudi počnu da na aparate nailaze u
parkovima, čekaonicama, barovima, letovalištima, na železničkim i autobuskim
stanicama – „Ekonomski model mašina na kovanice se zasnivao na profitabilnom
odnosu provedenog vremena i količine ubačenih novčića“ – naprave će im pružiti
različita zadovoljstva. Testeri snage, čitači sudbine, kocka ili minijaturno
pozorište Francusko pogubljenje (1890),
„smešteno u staklenom kabinetu, gde se odigravala samo jedna scena – izvođenje
osuđenika pred giljotinu i izvršenje smrtne presude.“
Čovek je očito morao malo da se opusti, nošen drugim talasom
industrijske revolucije.
Bilo da govori o prvim fliperima, predindustrijskom dobu, arkadnim
igrama, kućnim konzolama, kompjuterima, mobilnom telefonu, internetu, ili pak
tehnologiji, brojnim sudskim preganjanjima kompanija, seksizmu, padovima i
preporodima industrije – Maravić minuciozno esejizira o širokom krugu tema,
postavljajući ih precizno u odgovarajući društveni i politički kontekst. Tako
se u ilustrovanom, hronološkom istorijskom pregledu pominju i Regan i Gorbačov.
Od Gorbačova se, recimo, očekuje da reši pitanje prodaje Tetrisa.
Ne zaboravlja ulogu hipi pokreta; bejbi-bum generaciju više
zainteresovanu za zabavu na fliperima. Gledamo čuvenu fotografiju:
gradonačelnik Fjorelo la Gvardija razbija čekićem arkadne igre i baca ih u
okean – sud u Bronksu 1942. donosi odluku da je pinbol zabranjen.
Krhka je tolerancija (američkog) društva na video-igre – saznajemo –
stičući uvid u vidove odnosa igrica (pogotovo pucačkih) i nasilja među mladima,
moralne panike, te namazanih političara što presude šta da se radi.
Naravno, naposletku nailazimo na Trampa.
Osim što daje sveobuhvatan popis u kome su jednako bitni izumi „tilt“
i drvene kutije sa kontrolama (da igraču ne stradaju laktovi), Maravić vešto
prepričava radnju video-igrica. Nimalo lak posao kada imate jednu rečenicu ili
pasus!
Hard het Mek: „Igrač je
kontrolisao građevinskog radnika koji je trebalo da, na sva tri različita
nivoa, ispuni poneki zadatak u prikupljanju građevinskog materijala ili hrane i
njihovog sprovođenja na predviđene lokacije. U tome su ga ometali šrafovi koji
su padali, građevinski inspektori i huligani, dok ih je on izbegavao koristeći
različite mogućnosti kretanja po platformama, kao što su pokretne trake, liftovi,
opruge koje su ga bacale uvis, te različite dizalice.“
Froger? „U njoj je igrač
kontrolisao žabu, izbegavajući prepreke pri prelasku auto-puta i preskačući
preko plutajućih balvana kako bi došao do žabljeg staništa s druge strane
reke.“
Reč je o čudesnim krajolicima sa puno opasnosti: zmija, škorpiona,
živog peska, krokodila, provalija, pomahnitalih gorila... Da preskočimo zamke
pripremljene za Marija, brkatog vodoinstalatera italijanske nacionalnosti,
„prvu zvezdu“ – napisaće – s ličnošću i identitetom, za razliku od Pekmena:
„malog žutog kruga s prorezom umesto usta“.
Ništa manje upečatljivi nisu sažeti životopisi likova koji su ovakve
„strategije“ stvarali. Jedan uspeva da se izbori sa depresijom, drugi kao
tinejdžer postavlja električna svetla oko zmaja ne bi li komšije uplašio
vanzemaljcima i gubi na pokeru pare odvojene za studije. Treći nalazi posao u
Atariju da bi zaradio za hodočašće u Indiju.
Treći je Stiv Džobs!
Pogled na indeks imena pokazuje o kakvim je umovima reč. Nuklearni
fizičar Vilijam Higinbotam, tokom rata deo projekta „Menhetn“, kreira 1958. Tenis za dvoje.
Čak i u slučaju da ste preskočili Komodor 64, pamtite koliko je ranije
sve bilo – „kockasto“. Pišući o Defenderu
(1981) – igrač puca u vanzemaljce da mu ne kidnapuju astronaute – Maravić gradi
„romanesknu rečenicu“. Zbog grafičkih ograničenja, „igra je smeštena u
apstraktni prostor svemira“.
Ipak, moćne grafičke kartice i treća dimenzija spuštaju nas na zemlju,
čineći izmišljene svetove realističnijim. Poboljšava se veštačka inteligencija
neprijatelja – podvlačimo pasuse o Half
lajfu – pa oni sada ne samo da slepo prate igrača i napadaju ga, već se
sklanjaju u zaklon. „Doživljaj trodimenzionalnog sveta igre iz prvog lica,
priča i dinamično virtuelno okruženje imali su važnu ulogu u kreiranju
imerzivnog, gotovo telesnog osećaja prisustva...“
Posle redova o opet kockastom Majnkraftu
– „antirealistične retro estetike tipične za indi developere“, na kraju stižemo
do fenomena proširene stvarnosti; do „stapanja sveta igre sa stvarnim svetom“.
Do teze o igranom igraču: uveren da kontroliše igru, čovek ne uočava da je
zapravo on taj kojim se igra.
Sa giljotinom ste bar znali na
čemu ste – zaključio bi neki cinik.
(NIN, 7. septembar 2023)